Michael Jackson - İnsan Doğası (Canlı Kötü Tur 1987)
Evrende ve Matrix'teki yorumda (err, The Real World
), insanlar genellikle "Peki, SAO oyuncuları bir VMMO'ya bu kadar hızlı geri dönmekle ilgilenmezler" etkisine dair bir şeyler söyler, örneğin bu cevapta
Bu süre zarfında, SAO'dan kurtulanların bir ölüm kalım deneyimini yaşarken başka bir VRMMO oynamasının pek olası olmadığını varsayıyorum.
Sanırım bazı insanların etkilenmemesi, hatta oyuna geri dönmekten mutlu olmasının birkaç nedeni var:
Tarafsız / etkilenmemiş hissedin
- Oyundaki deneyimleri kötü değildi. Bazı insanlar biraz önce sakinleşti ve muhtemelen "canından ölene kadar sıkıldılar", ancak başka türlü korkunç bir deneyim yaşamadılar.
İyi Deneyim ve daha fazlasını istiyor
- 1. bölümde Kirito, beta oynarken oyundan çok heyecanlandığını, geri döndüğü için mutlu olduğunu ve oyunda kendini evinde hissettiğini söylüyor. O ve birçok oyuncu, oyun dünyasında gerçek dünyaya göre önemli ölçüde daha güçlüdür. Bu, oyuncuların daha fazlasını isteyeceği bir vızıltı ile bağımlılık yaratan bir yüksek arasında her şeyi verebilir.
- Tüm oyuncular ana oyuncu kadrosu gibi IRL ile tanışacak kadar yakın yaşamıyor, bu nedenle bazı oyuncular hayatlarının 2 yılını birlikte geçirdikleri insanlarla tanışmak isteyebilir. Don Ruffles dışında, oyuncuların hepsi birlikte oynadıkları insanların gerçek yüzlerini ve tavırlarını biliyorlar ve bu nedenle insanların mesaj panolarından ve mevcut MMORPG'lerden olabileceğinden daha yakın olacaklardı.
Bu nedenle neden çoğu oyuncunun NerveGear'ın veya hatta AmuShpere'in anethma olduğunu hissedeceği varsayılıyor?
Bazı SAO mahkumlarının oyundan kurtulduktan hemen sonra hala oyunla ilgilenmesi imkansız değildir, ancak oyunu oynayıp oynayamayacakları konusunda kesinlikle hiçbir seçenekleri olmadığını ve dahası, gerçek hayatta öleceklerini unutmayın. oyunda öldü. Bu bile, oyuncuların NerveGear veya AmuSphere'i hemen tekrar kullanma konusunda ihtiyatlı olma potansiyelini zaten üretiyor. (Mantıklı olarak, Suguha gibi insanların oyun oynayabildiğini biliyor olabilirler. diğer güvenli bir şekilde oynar, ancak bu inancın oyun ekipmanından kişisel bir hoşnutsuzluk ile bir arada var olması mümkündür.)
Ortaya koyduğunuz bazı özel senaryoları ele almaya çalışacağım.
Oyundaki deneyimleri kötü değildi. Bazı insanlar biraz önce sakinleşti ve muhtemelen "canından ölene kadar sıkıldılar", ancak başka türlü korkunç bir deneyim yaşamadılar.
Kalıcı bir mekanizmaya sahip birkaç roguelikes oynadım. Onlardan biri, Gerçek dışı dünyaBir hayatta kalma simülasyon oyunu olan, istikrarlı bir yemek ve barınma durumuna sahip olduğumda sıkıcı olmaya meyilli. Hayatta kalmak istiyorsam tehlikeli, heyecan verici şeyler denemek söz konusu değil, çünkü ölebilirim.
Gerçek hayatta sıkıldığım zaman oyunu bırakabilirim. Ama içine hapsolsaydım Gerçek dışı dünya Kirito'nun SAO'ya hapsolma şekliyle, kendimi ölümüne sıkar, evimde oturmak ve ara sıra balık tutmaktan başka yapacak bir şeyim olmaz. İnanılmaz derecede mutsuz olurdum. Eğer bu durumdan kurtarılsaydım, Demir Çağı Finlandiya simülasyonuna hapsolmuşken yapamadığım diğer tüm şeyleri yakalamakla muhtemelen daha çok ilgilenirdim. Diğer oyuncuların bu şekilde hissettiğini hayal etmek zor değil.
O ve birçok oyuncu, oyun dünyasında gerçek dünyaya göre önemli ölçüde daha güçlüdür. Bu, oyuncuların daha fazlasını isteyeceği bir vızıltı ile bağımlılık yaratan bir yüksek arasında her şeyi verebilir.
Tehlikeli canavarları çıplak ellerimle öldürmek gibi gerçek hayatta yapamadığım birçok şeyi video oyunlarında yapabilirim. Bu riskleri alıyorum çünkü muhtemelen sonunda oyunu yenmek yerine ölmek zorunda kalacağım ve her zaman yeniden başlayabileceğim için. Bu heyecan verici. Bununla birlikte, oyunda mahsur kalırsam, gerçek hayatım bu dövüşlerde tam anlamıyla tehlikede olduğunda, bunları yapmakla çok daha az ilgilenirdim. Bunun arasında ve kelimenin tam anlamıyla oyunda hapsedilmiş olmak arasında, birinin SAO'dan hoşlanması, çıktıktan sonra VMMO oyunlarına karşı temkinli olmayacağı anlamına gelmez.
Oyuncuların, SAO'da hapsedilmenin yarattığı psikolojik travma ile uğraşmanın yanı sıra, iki yıldır hastanede yatmanın ve hastanede yatmanın fiziksel ve sosyal etkileriyle de uğraşmak zorunda olduklarını unutmayın. Kirito, SAO'dan çıktıktan sonra çok güçsüzdür ve arkadaşlarıyla birlikte özel okullara gitmek zorundadır. Bunların hepsi çok zaman alıyor. Dışarı çıktıktan sonra, oyuncuların çoğunun ciddi oyun oynamak için zamanı veya motivasyonu muhtemelen olmayacaktı.
Puanlarınız sadece SAO oyununun kendisini dikkate alıyor gibi görünüyor, her zaman oyuncuların üzerinde asılı duran ölüm tehdidi değil. Oyun dünyası harikaydı ve insanlar gerçek hayattakinden çok daha güçlüyken, oyun oynamaya zorlanmak ve oyun içinde gerçek beyinlerini ölümle kızartmak gerçekten de terazileri diğer yöne çeviriyor.
Bu yay boyunca, sayısız insanın canavarlar ve patronlar karşısında öldüğünü ve diğerlerinin de yakın arkadaşlarının birçoğunun ölmesi nedeniyle kendi canlarını aldığını gördük. Ön saflarda olmayan insanların bile geçimini sağlaması gerekiyordu, bu da ya ticaret işi ya da zindan çiftçiliği anlamına geliyordu. Hedefledikleri zindanların seviye avantajı nedeniyle yeterince risksiz olduğunu varsayarsak, yine de çok monoton ve rutin bir yaşam olacaktır. 2 yıldan fazla bir süredir mahsur kaldıklarından, çeşitli yükümlülükleri ve geri dönmeleri gereken insanların olduğu gerçek hayatlarından çıkarıldıklarından, bunun önemli zihinsel etkileri olabilir.
Kirito'nun ilk bölümdeki yorumları önce bir ölüm oyununa dönüşüyor, bu yüzden o ışıkta görülmeleri gerekiyor.2. noktaya gelince, bir VR oyununa ihtiyaç duymadan oyuncularla IRL ile iletişim kurmanın birkaç yolu olacaktır (o zaman Skype gibi görüntülü arama yazılımının çok daha iyi özelliklere sahip olduğunu varsaymak gerçekçi değildir), ancak evet 'fiziksel toplantı' yalnızca sanal bir ortamda çoğaltılabilir. Tartışmaya doğrudan yardımcı olmamakla birlikte, dikkate alınması gereken başka bir şey, SAO yalnızca Japonya'da yayınlandı ve hayatta kalanların tümünün oyun sonrası tedavi için Hükümet tarafından bir araya getirildiğini ve hala okulda olanların hepsinin olduğunu görüyoruz. aynı özel okula transfer oldu.
Yani evet, travma hiçbir oyuncunun yaşadıklarından sonra oyuna geri dönmekten mutlu olmayacağını iddia etmek için yeterliydi. Kirito, yalnızca Asuna yüzünden ALO'ya geri döner ve NerveGear'ı geri almadan önce tereddüt ettiği gösterilir.
Sonunda bununla anlaşabilir ve başka oyunlar oynayabilirler, ancak SAO hayatlarını çok önemli ölçüde etkilemişti.