Anonim

APTALLAR NEDEN AŞIK OLURLAR

Bugünlerde, Japonya neredeyse on yıl önce analog televizyonu bitirdiğinden beri NTSC artık o kadar da alakalı değil. Ancak anime endüstrisinin tarihinin çoğu için, bu şekilde yayınlandı.

Sonra filmin 24 fps'de çekilmesi bana gerçekten tuhaf geliyor. NTSC yayını için 24 fps video hazırlamak için, 3: 2 aşağı çekme işleminden geçmesi gerekir, bu da hem taramalı kareler hem de kare zamanlamasında değişikliklerle sonuçlanır.

Bunun yerine neden 30 fps'de üretilmedi, bu NTSC ile çok daha iyi uyuyor? Elbette tüm bu iç içe geçme iyi olamaz?

Temel animasyon modları aynı kalmalıdır; ikili (saniyede 12 cels) çekim, 30 fps'de ikili (15 cps) veya üçlü (10 cps) çekim olarak kolayca gerçekleştirilebilir ve üçlü (8 cps) çekim kolayca üç (10 cps) olabilir. veya dörtlü (7,5 cps)

Televizyon kare hızıyla eşleşmeyen bir animasyon kare hızı seçmenin teknik nedeni nedir?

Lütfen, bu olmakla ilgili değil animasyonlu 24 fps'de filmin ateş etmek 24 fps'de

0

+100

Asıl mesele filmde çekilme meselesi değil, tipik TV'nizin nasıl çalıştığı.

Bu video size NTSC'nin neden ~ 30 fps'de çalıştığına dair bir açıklama sunar (buna kıyasla PAL 25 fps'dir). Bu NA NTSC için olsa da, yine de genel olarak Japon televizyonları için geçerlidir.

Analog TV'nin kullanımdan kaldırıldığı çağda (sadece belirli teknik engelleri kaldırır, daha fazla bant genişliğine izin verir), analog video sistemlerinde kullanılan kare hızı hala kullanılmaktadır ve DTV ve HDTV standartlarına dahil edilmektedir. Taramalı 1080i formatı için her kare, her biri saniyenin 60'ında bir NTSC ~ 30 fps kare hızı kullanılarak saniyenin 30'unda bir tam bir kare görüntülenen iki alandan oluşur. Alternatif olarak, aşamalı tarama formatıyla (720p / 1080p) saniyenin 30'unda iki kez görüntülenir.

Televizyon programcılığı (en azından NTSC standardı ile) 30 fps'de (aslında 29.97 fps) yayınlanır, çünkü geleneksel olarak televizyon setleri 60 Hz idi ve geçmeli bir formatta 30 fps görüntüleyecekti, yani bir döngüde bu setler resmin yarısını, sonra eksik çizgileri tararlar. Bu nedenle, 60 Hz kare başına 2 döngüye bölünerek ~ 30 fps'ye eşittir.

Standart bir 60Hz TV'de film içeriği (24 fps) oynatmak bazı tuhaflıklar içeriyor, sonuçta 24 kareyi 60Hz'e bölmek konusunda ne yapardınız? TV endüstrisi, bu şeye 3: 2 açılan, esasen bir kare için 3 döngü ve sonraki kare için iki döngü kullanacaktı. Bu, 24 çerçeveyi 60 yuvaya çekmek için yapılır ve genellikle eğitimsiz gözle fark edilmeyen bazı doğal olmayan titreme üretir.

Anime, genel olarak 24 fps'de ve 3: 2'de 30 fps'ye açılır. Aslında saniyede 24 çizimde animasyon yapmak çok maliyetli ve genellikle verimsizdir. Çoğu Yüksek kaliteli animasyon, 12 fps / 8 fps'de (ön planda mı yoksa arka planda mı olduğuna bağlı olarak) veya 2 / 3'lerde canlandırılır. Bu, saniyede 12 (veya 8) çizim olduğu anlamına gelir, her biri 24 fps yapmak için 2 (veya 3) kare için tutulur. Anime, emek ve bütçeyle ilgili nedenler için kısayol alır ve çoğu ön plan sahnesi 3 / 4'lerle canlandırılır (bazen eylem miktarına bağlı olarak 2'ler). Öte yandan CGI anime bambaşka bir canavar ve en iyisi başka bir konu için başka bir zaman için bırakılıyor.

Gördüğünüz 30 fps'lik filmlerin çoğu, 24 fps'lik bir master'dan (yani tipik olarak 30 fps'de çekilmez) tele olarak üretilmiştir. Yani 15 kareden (30 kareden) her 5 kare için taramalı 2 kare olduğunu fark edeceksiniz.

24 fps standardı 2, 3, 4, 6 ve 8'e kolayca bölünebilen en küçük sayıdır ve bu da editörlerin, üretim açısından çok uygun maliyetli olduğu kanıtlanan kesimlerini nerede yapacaklarını hızlı bir şekilde bulmalarına olanak tanıdı.

Animasyonun 1'lerde geldiği nadir durumlar vardır, ancak bu nadirdir. Bubblegum Crisis 2040'ın açılış sekansı, 29,97 fps'ye kadar hızlandırılmış bazı çekimlerden oluşuyordu. Ancak animatörler bu fps'de animasyon yapmak için eğitilmemişlerdi, bu yüzden bazı kısımların biraz fazla hızlı olması ve diğerlerinin zamanının tipik bir animesi için fazla pürüzsüz olması çok garip çıktı. HD öncesi dönemde, anime 24 fps'de çekildi ve ardından 29.97 fps'ye geçildi ve ardından 30 fps'de 3D CG ile harmanlandı, bu zamanın eski TV'lerinde iyi görünüyordu, ancak daha modern ve aşamalı formatlar, özellikle blue ray için

Belleğin vagona bindiği Disney's Beauty and the Beast'in Disney'in açılış bölümünde kayda değer bir örnek var. Bunlar, ortalama anime bütçenizle karşılaştırıldığında yüksek bütçeli yapımlar. Geçmişte anime 16 mm film üzerine çekildi ve Batılı meslektaşlarına kıyasla nispeten daha düşük çözünürlükteydi.

İlk animatörler ve film yapımcıları, birçok deneme yanılma yoluyla hareket algısı yaratmayı keşfettiler. Buldukları şey, 12-16 fps arasında bir yerde hile yapacağıydı. Bu eşiğin altına düşerseniz, beyniniz bunu birbiri ardına görüntülenen bir dizi görüntü olarak algılar. Yukarı çıkarsanız hareketli resimler elde edersiniz.

İnsanlar bunları bildiği gibi, bu hareket yanılsaması ~ 16 fps'de çalışırken, daha fazla kare daha iyi (yani daha pürüzsüz) kalite sağlar. Thomas Edison, optimal kare hızı 46 fps olduğuna inandığı şeyi buldu. Ona göre, bundan daha düşük herhangi bir şey seyircide rahatsızlık ve sonunda yorgunluk ile sonuçlandı. Bu, Edison'u yüksek kare hızında çalışan bir kamera ve film projeksiyon sistemi kurmaya yöneltti.

Film stoklarının yavaşlığı ve yüksek film maliyeti (norm olan 35 mm), bunu iyi bir standart veya başlangıç ​​noktası haline getirmedi. O zamanlar çoğu sessiz film 16-18 fps civarında çekildiğinden ve 20-24 fps'ye yaklaştırıldığından, hareketli görüntü yanılsamasının eşiğine daha yakın çekim yapılıyordu. Eski sessiz filmlerin hızlanmasının nedeni budur, bazen Charlie Chapman gibi komik tasvirler için kullanılır.