Anonim

İki Aşamalı Hava Kompresörü Nasıl Çalışır?

90'larda ve 2000'lerde kullanılan teknoloji açısından (ikili, üçlü vb.) Anime arasındaki ana farklar nelerdir?

4
  • Sanırım bu soru biraz fazla geniş ya da fikir temelli olabilir, ama gerçekten merak ediyorum, bu yüzden henüz kapatmak için oy kullanmıyorum.
  • "ikişerde" ve "üçlüde", daha az teknoloji meselesi ve daha çok bütçe meselesidir. Teknolojinin sonundaki bariz büyük değişiklik, sanırım 2000'lerin başında başlayan CG'ye doğru harekettir. Belki birisi bununla ilgili güzel bir cevap yazabilir.
  • Evet, "ikilide" ve "üçlüde" arasında teknolojide gerçekten bir fark olmadığı konusunda senshin'e katılıyorum. "İkili" ve "üçlü" nedir?
  • Teknolojinin yavaş ilerlemesini beklerdim ve sadece arada sırada burada burada sıçrayabilir. Ancak, bu tür bir teknolojik sıçramanın tam olarak on yılın başında gerçekleşmesi için hiçbir neden yok. 90'lar ve 2000'ler için herhangi bir sebep var mı?

Bu, yanıtlanması oldukça zor bir sorudur, çünkü çoğu değişiklik sadece Anime için değil, aynı zamanda filmlerin, dizilerin ve hatta reklamların bir bütün olarak nasıl ve nasıl yapıldığına da uygulanır.

Bununla birlikte, 90'ların ekonomik çöküşünü göz önünde bulundurarak seçmiş olduğunuz ilginç bir zaman dilimidir, ki bunlar 92'de yeni toparlanmaya başlamıştır.

Reklam gelirlerindeki düşüş, azalan doğum oranları ve video oyunları ve cep telefonları gibi alternatif eğlence biçimlerinin popülaritesi, 2006'daki zirveden bu yana düşük prime time reytinglerine ve anime sayısında düşüşe neden oldu ... ... Japon anime endüstrisi bir dönüm noktasında. - Nippon, 2013

3D animasyon ve CGI yükselişi

Her ne kadar 3D animasyon 1940'larda zaten mevcuttu. Bir 'söz' vardı çıkmak Yıl 1991'de. Giderek daha fazla stüdyo teknolojiyi benimsemeye başladıkça, 90'larda ve bin yılın başında daha eski, daha Geleneksel Animasyon tekniklerinin yerini yavaşça görebiliyoruz.

Bu değişiklikler nedeniyle, sahada da önemli gelişmeler var. İnsan yüzü üzerindeki yansıma alanını yakalamadaki 2000 atılımı, oyuncuların dijital görünümlü olmasını sağlamak için son dönüm noktası veya 2001 Hareket yakalama, fotogerçekçilik ve tekinsiz vadi gibi.

Daha sonra, ilk fotogerçekçi bilgisayar animasyonlu uzun metrajlı film olan ve tüm zamanların en pahalı video oyunundan ilham alan filmi olan 2001 Japon-Amerikan Final Fantasy: The Spirits Within'de uygulandı.

Bir elde etmenin yanı sıra ilk Fotogerçekçi bilgisayar animasyonunda Japonya, aynı zamanda ilk Appleseed ile cel-shaded animasyon kullanarak.

"Hollywood bütçelerinin çok küçük bir bölümünde Hollywood tarzı efektler yaratmak için kullanıma hazır animasyon yazılımının yenilikçi kullanımı."
Mark Schilling, Japon zamanları ve
Toshio Suzuki Başkanı Studio Ghibli

Geleneksel animasyonun ölümü

Geleneksel Animasyon, elle çizilmiş animasyonlar veya hücre animasyonu olarak da bilinir.

90'lı yıllarda giderek daha fazla stüdyo dijitalleştirilmiş animasyonu benimsemeye başladıkça, geleneksel animasyon sanatı yavaş yavaş yok olmaya başladı. Bazı stüdyolar, geleneksel animasyonu neredeyse anında geride bırakarak doğrudan derinlere daldı, diğerleri ise dijital ve geleneksel yolları karıştırarak başladı.

Bu, büyük hücre prodüksiyon şirketlerinden biri olan FujiFilm'in hücre üretimini durduracağını ilan edene kadar devam edecek ve sektörde paniğe yol açarak dijital süreçlere geçişi hızlandıracak.

2000'lerin başında çoğu stüdyo, daha modern, dijital animasyon için geleneksel animasyonu geride bıraktı.

Ancak bunun bir istisnası vardı, Sazae-san. Ancak hayatta kalan tek kişi olmasına rağmen, 2013'te modern çağa da teslim oldular. Hatta animasyona veda ettiklerinde.

"Bu, Japonya'nın kültürü. Kârımızı düşürse bile boyaları yapmaya devam etmek istiyoruz." Taiy Shikisai başkanı Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

90'ların dönüm noktası yüz animasyonu Tarihsel olarak konuşursak, 1989 ve 1990 yıllarında Yüz Animasyonunda Son Teknoloji üzerine ilk SIGGRAPH dersleri, birden fazla araştırma unsurunu bir araya getirerek ve pekiştirerek bu alanda bir dönüm noktası olduğunu kanıtladı ve bir dizi araştırmacı arasında ilgiyi uyandırdı https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • 1940'larda 3D animasyon? İlk bilgisayardan önce mi? Sanırım daha sonra 1990'lara atıfta bulunduğunuz için bu bir yazım hatası ...
  • @YetAnotherRandomUser 1940'lar bir yazım hatası değil. İlk bilgisayarla neyi kastettiğinizden emin değilim, ancak 1940'tan önce bilgisayarlar vardı. 1936 ve 1938'deki Z1 iyi bir örnek olabilir.