\ "Dünya Atlası \" nda Düz Bir Dünya Haritası Görünüyor
Shirobako'nun bir bölümünü izliyordum. Anime'nin size üretim süreci hakkında derinlemesine bir bakış açısı vermesini seviyorum. Bununla birlikte, aklımda bulamadığım bir şey, sabit veya hareketli nesneler gibi geleneksel 2D animasyonun etkileşimiyle CGI (genel olarak anime) içeren birkaç bölüm.
Bölümde, Exodus'ta kızların patlamadan kaçarken cipe bindikleri bir sahne anahtar animasyonlarda / "genga" da gösterildi: http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
Gördüğünüz gibi, 3B bisiklet ve karakterler temelde bir uçakta birlikte hareket ediyor.Bisiklet bir şekilde geleneksel animasyonda kare kare animasyonlu olabilir mi? Ya da tam tersi? Ya da onlardan daha teknik olabilir mi?
4- Açıklama: Bisikletin özellikle Exodus / Shirobako'da nasıl canlandırıldığını mı soruyorsunuz yoksa genel olarak anime için 3D ve 2D animasyonların nasıl entegre edildiğini mi soruyorsunuz? (Animasyon sürecinin kendisini nasıl canlandırdıklarından dolayı cevabın Shirobako için farklı olabileceğini hayal ediyorum.)
- Sorum, bisikletin kısa bir ifadeyle Exodus / Shirobako'da özel olarak nasıl canlandırıldığı. Bu, 3D ve 2D entegrasyonla ilgili tüm sorularıma cevap verebilir. Yani evet.
- kafam çok karıştı
- Uzman değilim, ancak belirli anahtar karelerde 3 boyutlu animasyona 2 boyutlu kaynaklar eklemek oldukça önemsiz, ben yönetmen / flash / maya diye düşünüyorum, blender'da da sormak isteyebilirsiniz, tersi de doğrudur, yapabilirsiniz bir 3B oluşturmadan kareleri kesin ve 2 boyutlu dizide bir araya getirin, bana öyle geliyor
Bisiklet, bir 3B model düzenleme uygulamasında canlandırılabilir ve hazır 2B çerçevelerin üzerine yerleştirilebilir. Her ikisinin de hangi uygulamadan geldiği önemli değil, çünkü hepsi kareleri statik görüntülere aktarabiliyor. Elbette, 3D editörlerin hareket yönü vardır, aksi takdirde çok fazla 3D film göremezdik. Ve uygulanan dokuya sahip ana 3B ağdan başka hiçbir şey ekleyemezsiniz, böylece arka plan çerçeve dışa aktarıldığında şeffaf olur. Photoshop'ta bu "katmanlara" nasıl sahip olduklarını biliyor musunuz? İşte bu. Bunlardan biri 2D uygulamadan, diğeri 3D'den geliyor. Özel birşey yok.
Bu Autodesk 3ds Max® eğitiminden alınan görüntüler, saydamlıkla 3B sahneler oluşturmanın ne kadar roket bilimi olmadığını gösteren görüntüler (tam çözünürlük için görüntülere tıklayın):
Bir 3B düzenleyiciden dışa aktarıldıktan sonra, şeffaf arka planı ve beyaz gölgesi kademeli olarak değişen beyaz gölgeli görüntü, bir 2B düzenleyiciye (Adobe Photoshop gibi) içe aktarılabilir ve aşağıdaki gibi bazı renkli dikdörtgenlerin üzerine yerleştirilebilir:
Ayrıca, StackExchange Questions and Answers siteleri ağında GraphicDesign gibi sitelerimiz var ve bu tür resimlerle benzer konularda sorular soruyor:
"Geleneksel animasyon" diyorsunuz, ancak bu gerçekten kağıt öğelerin bir masada kolajlanması, sahnenin bir fotoğrafının çekilmesi ve daha sonra ortaya çıkan karelerin bir sinema rulosuna yapıştırılması anlamına geliyor. Günümüzün modern tarzını bilmek istemelisiniz, bu yüzden yukarıda anlattığım şey budur.
Daha eski animasyon teknikleri, işleri basitleştirmek için şeffaf plastik tabakalar olan selüloit tabakaların kullanılmasını gerektirir. Terime aşina mısın cel-shading? İşte modern 3D animasyon tekniğinin geldiği yer burasıdır - eski günlerdeki nesnelerin ana hatlarını bir hücre sayfasına çizme yönteminden. Şuna benzer: Siyah dış çizgiyi çizersiniz ve iç alanları renkli boyayla doldurursunuz. Daha sonra onu sahne görüntüsünün üzerine yerleştirirsiniz ve farklı karakter pozlarına sahip diğer celslerle hareket eder veya değiştirirsiniz.
Şovlarında her türden "sihirbaz" tarafından kullanılan başka herhangi bir şeyin hazır çerçevelerine 3B nesneleri yerleştirmek için kullanılan bir dizi teknik vardır. Google'a bilgisayarlardan önce nasıl yaptıklarını sorabilir ve yeni bir şey öğrenebilirsiniz.
0Anime Çerçevelerinin Yapımı
Bir anime çerçevesi yapıldığında, görüntülerin farklı katmanları vardır. Bunlar, belirli bir bileşenin kolayca düzenlenmesine izin verir.
İşte örnek bir resim (Wikipedia'dan alınmıştır).
Bu kuş hakkında bir anime yayınladığımızı varsayalım ve bu, başlık ekranında karşımıza çıkan görüntü. İlk bölümü yayınlamaya hazırız ama yönetmen diyor ki "aslında, bu kuş çok solda, onu değiştirmemiz gerekiyor.".
Resmimizin katmanları yoksa, kuşu hareket ettirdiğimizde aslında arkasında ne olduğunu bilemeyiz ve resimde bir delik bırakırız:
Çok deneyimli bir animatör grubu olduğumuz için, katmanları kullanmamız gerektiğini biliyoruz. Arka planı olan bir katmanımız ve kuşun görüntüsü dışında şeffaf olan başka bir katmanımız var. Kuş tabakasını hareket ettirmek artık çok daha az acı verici olmalı.
Animatörler, görüntülerde katmanları kullanarak, 3B veya gerçek hayat fotoğrafları gibi diğer ortamlara kolaylıkla yerleştirebilirler.
3D, 2D'ye nasıl yerleştirilebilir?
İşte bir 3B düzenleyicide bulduğum bir motosiklete ait örnek bir 3B model:
Düzenleyicide, sahnenin kamerasını (sol) ve aydınlatmasını (sağda) [her ikisi de turuncu ile vurgulanmış] kontrol edebilirsiniz. Bu özel sahnenin yalnızca bir ışık kaynağı vardır, ancak birkaç tane olabilir.
Editörler genellikle kullanıcının kameranın görebildiğinin 2D bir görüntüsünü oluşturmasına izin verir. Kamerayı hareket ettirerek, çerçeveler için ihtiyacınız olan tüm görüntüleri elde edebilirsiniz. Daha sonra bunları kendi 2D görüntü katmanlarına ekleyebilirsiniz.
Yine de bu yaklaşımla ilgili bazı sorunlar var, Yine de sonucu elde etmenin daha iyi bir yolu. Sistemde birden fazla hareket varsa, bunların zamanlamalarını çerçeveden çerçeveye takip etmek zordur. Ayrıca yönetmen tarafından başka kamera açıları talep edilirse, sürecin yeniden yapılması gerekir. Bu nedenle, yazılı hareketler yapmak çok daha iyi bir yaklaşımdır. Kare kare çözüm, park etmiş arabalar veya az hareket eden nesneler gibi nesneler için işe yarar.
Manuel hareket ayarı (örnekler: 5rps bisikletin tekerleğini döndürün, 4 saniye sonra 30 derece sola döndürün) ve Anahtar Çerçeveleme bir animatörün bu sistemi nasıl kurduğudur.
3D animatörler daha sonra animasyonu kameranın bakış açısından görüldüğü gibi birkaç görüntü olarak dışa aktarabilir. Daha sonra 2B çerçevelerin katmanlarına eklenebilirler.
Ve eğer yönetmen bir açıyı değiştirmek isterse, 3D animatörlerin tek yapması gereken kamerayı hareket ettirmek ve görüntüleri yeniden oluşturmaktır.
Bundan% 100 emin değilim, ancak 3D'nin hassas hareketleri 2D'nin daha az rafine hareketleri için ayarlamayı zorlaştıracağından, bir çerçevenin hareketli 2D parçalarının 3D görüntülemeden sonra yapıldığını hayal ediyorum, 2D'nin daha az rafine hareketleri için ayarlama yapmak zorlaşır, ancak 2D'nin uyum sağlaması kolayca değiştirilebilir. 3D modeller - aynı zamanda kamera açılarının erkenden değiştirilmesine de izin verir.