Anonim

Resim

İnsanları koşarken çekmek neden birçok animasyonda bu kadar zor?

Demek istediğim, anime çiziminin tamamı iyi olsa bile, bir şekilde biri koşarken çok garip geliyor. Vücut hareketleri gerçekçi görünmüyor. Bazen insanlar sıçrıyor veya kayıyor gibi görünür. Bazen adımları normal bir insanın yürüyebileceğinden daha uzun gibi görünür.

Elbette istisnalar var ama çok nadirler.

2
  • 8 Bu "garip" koşunun belirli anime, ekran görüntüleri veya videoları gibi bazı örnekler verebilir misiniz?
  • genel olarak bazı eski anime "normal" yürüme ile ilgili problemlere sahiptir. hareketler akıcı değildir ve daha çok "gövdeyi yukarı ve aşağı hareket ettirin, bacak göstermeyin ve manzarayı hareket ettirin", yürüyüş yapılır (bkz. Inuyasha, haibane renmei veya benzeri). ama bunda çok daha iyi hale geldiler (bkz. kod geass, suçlu taç, ölü adam harikalar diyarı ve benzeri)

Yürüyüş döngüsü, animasyonun en temel yönlerinden biri olarak kabul edilir.

Amerikalı animatörler ve animasyon meraklıları, Japon stillerini ve animasyon yöntemlerini tembel olarak sık sık küçümserken, Japon anime meraklıları Amerikan stilini hantal veya çok komik buluyorlar.

Neden sordun ki? Cevap, bu ülkelerin bütçelerini ve zamanlarını nasıl dağıttıklarında yatıyor.

Amerikan animasyonu çoğu zaman ayrıntılara dikkat etmekten yoksun görünse de, animasyonlarının kalitesini telafi eder. Amerikan animasyonu çoğu zaman hareketi nasıl canlandırdığı konusunda titiz ve orijinaldir, ancak bazen içerik döngüsel olarak yeniden kullanılır, animasyon özenli bir şekilde kare kare olur.

Buna karşılık, Japon animesi çok sayıda kısayol kullanıyor (bütçeden tasarruf etmek ve son teslim tarihlerini karşılamak için). Tipik olarak uzun sahneler, anahtar bilginin / diyalogun iletimi sırasında hareket eden bir karakterin (ve belki de dalgalanan saç veya ışıltılı gözler gibi diğer küçük özelliklerin) ağzını veya bazı karakterlerin kısa bir hareket patlamasını, animasyonlu bir eylem karşısında poz verir. , döngüsel ve stilize arka plan (size dönüşüm sahnelerine bakıyorum). Çoğu zaman dramatik hareketsiz çekimlerin bu kullanımları desenli (veya statik resimli) arka planlara karşı yapılır, bazen birkaç hareketli duygusal simge (ter damlaları, soru işaretleri, küçük chibi animasyonlu başlıklar) bir tür monoloğa eşlik eder. Kuşkusuz, her iki animasyon stili de çekimleri ve sekansları yeniden kullanır, ancak Japon animesinde çeşitli nedenlerle (örneğin, yeterli bütçe ve / veya insan gücü olmaması) daha belirgindir. Bu yüzden Japon animesi Amerikalı animatörler ve meraklıları tarafından tipik olarak "tembel" olarak etiketlenir.

Animasyonda tipik bir yürüyüş döngüsü, tipik olarak 8 ana kareden oluşur:

Bir animasyonun düzgünlüğü, genellikle animasyondaki kare hızı ve anahtar karelerin miktarı ile belirlenir.

Amerikan animasyonunda animasyon, Amerikan animasyonunun yumuşak hareketini elde etmek için saniyede 24 kare (fps) hızında çizim başına iki film karesi çekilerek yakalanır.

Japon animesi, ortalama 24 fps'de çalışırken, genellikle para ve insan gücünden tasarruf etmek için animasyonlarını çizim başına üç veya dört kare hızında yakalar. Stüdyoya ve ön plandaki ana nesnelerle (tipik olarak karakterler) kullanılan araçlara (ör. 3DCG) bağlı olarak değişiklik gösterse de, arka plan nesneleri 6 ila 8 fps kadar düşük bir hızda canlandırılabilirken, 8 ila 12 fps'de canlandırılır.

8 kare olan bir yürüyüş döngüsü ile 16 kare olan bir yürüyüş döngüsü arasındaki farkı, her ikisi de 60 fps'de karşılaştıralım:

<- 8 çerçeve

<- 16 kare

16 karenin daha yumuşak, ancak 8 kare daha hızlı ancak daha kesikken daha yavaş olduğuna dikkat edin. Bunun nedeni, 16 kareli animasyonun 8 karelik bir döngüden bir döngüden geçmesinin daha fazla kareyi kapsayan iki kat daha uzun sürmesidir.

Zamanın genişlemesini ve sıkıştırılmasını tasvir etmek için değişen kare hızları da kullanılabilir (mermi zamanını Matrix). Ancak genellikle dalgalı animasyon, animasyonunuzda yeterli sayıda anahtar karenin bulunmamasından kaynaklanır. Daha fazla çerçeve, daha fazla insan gücü ve / veya zaman anlamına gelir, bu da sonuçta daha fazla para gerektiği anlamına gelir. Japon anime prodüksiyonu, Amerikan yapımlarına kıyasla tipik olarak büyük bir bütçeye sahip değildir (ancak istisnalar vardır), bu nedenle sahip oldukları şeyi yapmalı ve yapabilecekleri köşeleri kesmelidir (Shaft'ın kesin olarak yaptığı gibi) Bakemonogatari TV bölümleri).

1
  • Mükemmel cevap. Ve bahsettiğiniz gibi, Amerikan animasyonu, animasyon sadakati için sanat detaylarını atlarken, Anime, çok detaylı çizimlere sahip olacak. İlginç bir kontrpuan, One'ın düşük detaylı çiziminin kendisini çok yüksek bir animasyon kalitesine ödünç verdiği Mob Psycho 100 olabilir.

Japon animasyonunun yaratılmasında yönetmen, ana animatörlere atamak için hikaye tahtaları (bunları sahneler olarak düşünün) oluşturur. Çoğunlukla suçun nerede olduğundan emin değilim, ancak bunun çoğunlukla bütçe ve zaman kısıtlamalarıyla ilgili olduğunu teorileştirdim. Ana animatörler iyidir, insanları 2B düzlemde (x, y boyutları) çalıştırırlar. Ancak, bazıları bunu yönetmen tarafından belirlenen karmaşık bir perspektifte yapmayı zor bulabilir. Ek olarak, yönetmen, bir sonraki sahnenin genel zamanlamasını / akışını bozmaması için bunu başarması gereken belirli miktarda kareyi verir. Bazı durumlarda, ana animatör başarılıdır, ancak aradaki kişi onu "kapalı" olarak gösterir.

Çoğunlukla ana animatöre bağlıdır. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura ve Shinji Hashimoto "realist" animatörler olarak biliniyordu. Yoshinari Kandada, "Kanada" tarzına öncülük etti. Tam olarak ne olduğunu tarif etmek zor, ancak 80'lerin mecha animesinde ve çoğu Gainax animesinde yaygındı. "Spastik" veya dalgalı görünümlü olarak tanımlanıyor. Doğu animasyonunun kompozisyonu animasyona tercih etmesine rağmen, dövüş / aksiyon koreografisi sürekli olarak selamlanıyor.