Anonim

Fanfare of the Heart // Kokoro No Fanfare * English ver. * 【Lizz】 「Şarkı Sözleri IrukaLucia」

Animasyon bazen "birler üzerine" veya "ikişerli" veya "üçlüler üzerine" olarak tanımlanır. Bu ne anlama geliyor?

1
  • ilgili: anime.stackexchange.com/questions/3814/…

Temel olarak:

Temel olarak, bugün tüm anime saniyede 24 kare hızında üretiliyor. Bu, günümüzde çoğu (tümü?) Film için kullanılan aynı kare hızıdır (örneğin, Hollywood filmlerinde). Kamerası olan bir film yapımcısı için bu, kameranızı her saniyede 24 kare film gösterecek şekilde ayarlamak anlamına gelir. Ancak bir animatör için bu, her animasyon saniyesi için 24 resim çizmek anlamına gelir. Bu, zaman alıcı olabilir.

Yapılması gereken çizim miktarını azaltmak için birçok animasyon yeniden kullanmak Birden çok kare için görüntüler - her saniye için 24 görüntü çizmek yerine, her saniye için yalnızca 12 veya 8 görüntü çizebilir ve ardından her görüntüyü iki veya üç ardışık kare için tekrar edebilirler. Yani, bir saniyelik animasyon aşağıdaki şemadaki "ikili" veya "üçlü" satırına benzeyecektir; burada her harf farklı bir görüntüyü ve her sütunu bir kareyi temsil eder:

frame# 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ones A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X twos A--A C--C E--E G--G I--I K--K M--M O--O Q--Q S--S U--U W--W threes A--A--A D--D--D G--G--G J--J--J M--M--M P--P--P S--S--S V--V--V 

Şemadan da anlaşılacağı gibi, saniyede 12 farklı görüntü kullanmak "ikili çekim" veya "ikiye animasyon" ve benzer şekilde saniyede 8 farklı görüntü kullanmak "üçlü çekim" olarak adlandırılır. Her kare için farklı bir görüntü çizmek "tekler üzerine çekim yapmaktır" ve filmde olanlara benzer.

Ancak şunu unutmayın:

Unutmayın, belirli bir animasyon segmentini oluşturmak için bir araya gelen tüm parçaların aynı hızda çekilmesi şart değildir. Örneğin, arka planda statik bir arka plan üzerinde pan ile ön planda yürüyen bazı insanlar varsa, ön plan üçlü olarak canlandırılabilir (çünkü yürüme animasyonunun o kadar akıcı olması gerekmez); olanlar üzerinde canlandırılmalıdır (çünkü bir tavada daha fazla kare çekmek çok az ekstra çaba gerektirir).

Anime'deki çoğu animasyon bir, ikili veya üçlü üzerinde yapılır - daha yavaş olan her şey kesinlikle sarsıntılı görünecektir. Bununla birlikte, dörtlü (saniyede 6 görüntü) veya beşli (5 saniyede 24 görüntü) veya daha yüksek sayılara çekim yapmaktan da bahsedebilirsiniz. Etkili olarak integral olmayan oranlar da mümkündür, örn. Aşağıdaki gibi "iki sayı beşte atış yapmak" nadir değildir:

frame# 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 2.5s A--A C--C--C F--F H--H--H K--K M--M--M P--P R--R--R U--U W--W-- 

Ama bunu yapmak için gerçek bir isim var mı bilmiyorum. Eğer bir tane varsa, bahse girerim "iki sayı beşe atış" o değil.

4
  • 2 Çoğu animasyonun artık dijital olarak tarandığı ve "mürekkeplendiği" (renkli) olduğu göz önüne alındığında, statik bir görüntüyü kaydırmanın temelde hiçbir maliyeti yoktur. Bilgisayarda da tuş yapıyorsanız, sizin için 1'leri enterpolasyon yapabilir.
  • @ Clockwork-Muse Enterpolasyon açısından son teknoloji hakkında pek bir şey bilmiyorum - statik olmayan görüntüler için enterpolasyon kullanan CG olmayan herhangi bir anime biliyor musunuz?
  • Willow, son dönüşüm sahnesi için kareler arasında dijital geçişi kullanan ilk canlı aksiyon filmlerinden biri olmasına rağmen, CG olmayanları bilmiyorum. Anahtarlardan bahsederken, gerçekten "fırça darbelerini" canlandırma yeteneğini kastetmiştim - bir yerde One Piece'te bir çizgi çizip, birkaç kare ilerledikten sonra bu çizgiyi hareket ettirip yeni konumunu anahtarladığını gösteren özel bir olay gördüm. .
  • "İki nokta beş" yöntemi esasen 25 fps filmi (tam bir oran elde etmek için ~ 24 fps'ye yavaşlatıldı) ~ 60 fps televizyona çevirmek için kullanılan yöntemdir - bu bağlamda buna "Üç-iki çekme" denir.